11.GTA5
这个的评价就非常简单了,至今最好玩,自由度最高的沙盒游戏!
由于存在一些18+的内容,所以市面上一般买不到光盘,淘宝上还要暗号三男一狗卖家才敢卖。steam上倒是挺便宜的。
游戏质量没说的,剧情故事绝对好玩,精彩,而且流程也挺长的,一些支线和小游戏还挺有趣的。而且自由度也空前的高,现实中基本你想做的游戏里都能做(当然,有些夸张)。比如打网球,跳伞,过山车,看电影,游泳,骑自行车,铁人三项,开飞机,开潜艇,开坦克……当然还可以抢银行。多人游戏中玩家大部分的任务时间都花在了抢银行上了 。总之,这是一款自由的游戏!
心灵杀手给我的感觉就是在看一部电影,他的CG渲染得很棒,虽然画风不是很写实,但是给人一种电影的感觉。游戏中的画面也给人一种很舒服的感觉,很有代入感。游戏的亮点是剧情,剧情非常棒,完全可以看成一部电影。战斗方面,他的战斗系统比较独特,敌人不能用枪直接杀死。要先用手电筒去除怪身上的“影子”后,才能开枪杀死。不过到后面发现其实战斗方式还是比较单一的,但是并没有那种令人玩腻的感觉。我觉得它的代入感特别强,刚开始玩的时候被怪围攻,被怪砍一下我就觉得身上打了个哆嗦(可能我有病……)
同公司的马克思佩恩也挺好玩的,也挺有名的,可惜没玩过 感兴趣的可以试试~
跟心灵杀手同一个公司…
看宣传片的时候看的我十分激动。掌控时间的能力,加上与美剧结合,加上精美的画质,然后瞬间爱上了它。可以说就是因为它买的xbox.最开始宣传的时候主角脸模还不是冰人,最开始的脸模后来成了里面的出租司机…算是个挺重要的配角吧。虽然发售之后没有达到大部分玩家心中的预期,但是还是算的上是一款精品游戏。它之所以特殊是因为它是游戏史上第一个把美剧跟游戏结合起来的游戏。游戏的章节之间是美剧,来叙述剧情,把游戏更好地串联在一起,算是开辟了一条新道路,不知道之后的游戏会不会更多地像这条道路靠拢。如果会的话,这部游戏就能算的是游戏史上的一个里程碑了吧…
主角冰人帅啊!
萌… 这个游戏难度不低,不过失败个几次的话,每一关都能过,基本不会卡关。而且还支持双人模式,可以支持双人过关。除此之外还有好友对战模式。不过最大的特点我觉得就是萌和恶搞,冒险模式中还穿插着剧情,每段剧情都特别搞笑恶搞,游戏中的人物也特别萌,特别是你死了还有旁白给配音,你死的多了旁白甚至会发出叹息。跟朋友们一起玩相互的互动协作很多,也很欢乐,比自己玩有更多的乐趣 。
一转眼过了两年多。这两年间,不少系列都出了新作,也涌现了很多新的独立游戏或者新的ip。这两年的断更打乱了我的更新计划,有些两年前想说的话,想谈的游戏,现在多多少少也忘记了一部分,感觉有些遗憾。不过一部好的作品即使我可能记不清它的细节,它带给我的感受,给我留下的印象我还是很难忘记的。更何况,虽然这两年本科毕业,加上去美国读硕士,还是比之前忙了不少,但是我也忙里偷闲,玩了,或者云了不少新游戏。接下来我也会陆陆续续添加一些新游戏。即是给大家推荐优秀的作品,也当我自己对我游玩感受的一个记录。
废话不多说,接下来先开始填坑,先把两年前留的坑填上。我自己也很乐意去回顾这些优秀的作品,也希望能给大家一些帮助!
把limbo跟inside放在一起说一方面是因为他们都是playdead的作品,二是因为我觉得他们的游玩体验确实比较像。这两作都是小品级的作品,基本四五个小时就能通关。limbo的剧情相对来说比较隐晦,画面基本都是黑白的。而inside从剧情上来说相对更明了,一开始就可以看出主角一开始就是在被人追杀,一直逃,到最后变成怪物,是一个高潮的章节,到最后又变回最初的样子,形成一个循环。但是我觉得这两部作品最值得称道的是他们优秀的关卡设计。主角都非常弱小,只能移动跳跃,再加一个推拉物品。
主角本身并没有攻击能力,只能利用环境来躲避危险,甚至击杀敌人。主角本身的弱小,再加上危机四伏的场景,使得通过解谜来度过难关更有成就感。我至今仍印象深刻的是limbo中的白虫,被它控制之后就只能向一个方向不停的走,直到遇到阳光,就会变成一直向反方向走。总之这两部作品是优秀的小品级的冒险解谜游戏,值得大家花一个下午来体验。
Supergaint Games 永远滴神!!!
玩过了他们的四部作品之后,supergaint games成了我最喜欢的游戏开发商之一。他们的美术画风配乐真是太对我的胃口了。他们的工作室人不多,网站上能看到各个成员的自我介绍,以及负责的工作,感觉是一个很有爱的工作室。当年中二的我,还给他们发过邮件,想加入他们的工作室给他们做汉化,哈哈!
先给大家感受一下他们的画风。
反正我是对这画风爱的不行。他们的OST我也都买了。非常令我欣赏的是他们勇于尝试创新的精神。他们这四部作品玩法都不一样,每一款都有着新颖的游戏形式。
堡垒是45度俯视角的动作冒险,通过更换武器改变攻击方式。
晶体管引入时停能力,玩家可以在战斗中时停,并规划之后的战斗策略,并在时停结束的瞬间执行。画风画面美的不行。我最爱这一作的美术。
Pyre…怎么说呢…有点像打篮球,我最开始觉得莫名其妙,不太感兴趣,但是冲着前两作的口碑,我还是入手了,结果真香。剧情美术音乐都无可挑剔,而且“打篮球”也特别有趣。我记得这是我大三暑假在美国暑研的时候玩的,在这留个纪念哈哈
Hades可能是他们工作室最火的一款游戏了,也不负众望拿下了2020年度roguelike游戏的奖项。剧情是在希腊神话的世界观下,冥界王子试图逃出冥界却屡次被哈迪斯阻拦。roguelike类的游戏还是要大家自己体验,上手就停不下来哈哈。
总之这是我最喜欢的工作室之一,每一部作品都各有特色。而且美术音乐无敌。大家有兴趣可以自己去体验体验。
嗯… 首先我对他们的评价就是暗黑-like游戏中做的最好的。当然这是我自己的看法,有人可能更喜欢泰坦之旅和grim-dawn。我自己是情怀加分,一提起他俩我就想起了我的初中时光。记得有一次周日返校前我还偷偷刷了一小时哈哈。
给我印象最为深刻的就是火炬之光2是跟暗黑3同时期发售的,大家都把它当成了暗黑3的强力竞争对手。他发售的当天有一个新闻就是美国某家店前排队买火炬之光2的人排了整条街。
不过现在客观来看,它跟暗黑3其实并不是同一体量的游戏,并不适合在一起比较。但是作为暗黑-like的游戏,其实还是很不错的。画风我个人觉得很讨喜。一周目开荒体验新技能的兴奋,多周目为了build成型刷刷刷的乐趣,作为一款暗黑-like游戏表现还是不错的。
我对它更多的是情怀,是回忆。我至今还记得初中时最开始给我推荐火炬之光的同学是如何满脸兴奋像发现宝藏一般得向我推荐火炬之光,我们是如何把它当成暗黑2的继承者,是如何期待火炬2跟暗黑3,再到现在火炬2还躺着我的电脑里,而当年的那个同学我们却失去了联系。(突然伤感…
今年2020出了火炬3,过于拉胯,不想评价…
奇异人生是我高中时候玩的。作为一款剧情向游戏,它的画风画面演出都是加分项,当然剧情也不错。主要讲的就是主角突然有了时间回溯的能力,阻止了好友们的死亡,却因为蝴蝶效应导致了更大的灾难,最后需要做出抉择的故事。剧情游戏也不好剧透太多,不过时间回溯系统还是让人眼前一亮的。人物关系的对话,演出也非常不错。主角Max性格也很讨喜,听她的内心独白感觉是个挺可爱的妹子。总之很值得大家体验。
我对它的感受,一部分是来自游戏本身。另一部分…我高中的时候对美国文化很感兴趣,总是在想美国的高中是什么样的?他们的学生是在过着怎样跟我们不同的生活?这部作品就给了我一个这样的机会,让我有机会在游戏中体验一下美国高中的校园,同学们的日常,跟同学,朋友,家长是如何沟通相处的,以及一个美国普通小镇是什么样的。虽然我知道这些在游戏中表现的不会太准确(主角甚至不在一个正经高中…),但也让我对大洋彼岸的高中生活有了大致的印象。
不过后来经过大学的出国暑校暑研以及研究生的出国,我对美国也有了更深刻的了解。在这里就不细说了,毕竟是游戏板块哈哈。我想说的是: 祖国万岁,人民万岁!
这两年也出了奇异人生2,讲的是兄弟之间的故事,我作为独生子女没有太大的代入感,所以还没入手…大家可以去尝试尝试。
地铁2033, 地铁最后的曙光都是我大学时候玩的,其实给我留下的印象还是挺深刻的。它们也是小说衍生出的游戏,是乌克兰的现象级作品。按我理解有点像波兰蠢驴的《巫师》系列,先有小说,然后再根据小说的世界观来创作游戏,甚至有玩家自发创作的同人作品。
先说印象,这系列作品给我的印象就是“毛子”味十足。无论是从设定(核战后的废土世界),表达手法(画面,人物,UI设计,人物互动,剧情都是典型毛子风格),氛围,都跟世面上主流的游戏作品不太一样。当然这有褒义的含义,这种毛子味极大的增强了游戏的代入感跟沉浸感,特别当你在充满辐射的户外探索时,你的防毒面具滤芯马上要过期了,或者你跟怪物搏斗时被击碎了面罩,抑或是你在迷路时候掏出自己的指南针跟记事板,这都让你很容易代入到游戏中,感觉自己就是阿尔乔姆。
游戏的剧情就不在这里剧透了,但是我可以说它的剧情绝对是它的加分项。大体的框架大概就是在核战爆发的时候,一部分人躲到了地铁站里,从而幸免于难,于是乎地铁站成了这些人懒以生存的环境。而地表因为核战的影响,充满了辐射,不再适合人类长期的生存,同时也因为辐射,产生了众多变异的怪物。而又因为主角年少时的无心之举,没有关上地铁站的门,留下了怪物进去地铁站的通道。
总的来说,游戏讲述的就是在这个大环境下人类与怪物,以及人类与人类之间的故事,同时还介入了一些超自然因素,比如地表上产生的新人类。第一部2033更多的是与怪物战斗,第二部最后的曙光更多的是与人战斗。没错,这其实是这种题材共有的特点,在末世之下比怪物更恐怖的其实还是人类自己。跟怪物的战斗基本都要靠硬刚,而跟人类的战斗我基本都是靠潜行跟暗杀。这一方面是在最高难度下子弹和资源比较稀缺。
在游戏的设定中,不像辐射是用瓶盖作为货币,这里其实更加合理地是用子弹作为货币。买东西都要靠子弹来换,这也很符合毛子的一贯思维哈哈。另一方面它的潜行系统做的也挺有趣的,游戏中的光源很重要,因为大部分的场景都是在地下的地铁站里,所以在没有光源的地方是漆黑一片的,敌人几乎看不到你。所以这游戏里灭灯几乎成了条件反射,看到灯我就想灭。灯不灭敌人个个是神枪手,灭了灯就跟瞎了一样。想想倒也挺合理,毕竟是在地下。
其实游戏想讨论的内容有的还是比较深刻的,比如人与新人类之间的交流,末世下人类之间的内斗(衍生出的两大阵营就不细说了,怕不过审哈哈),以及奉献与牺牲,还有善恶的抉择(善恶值会影响结局)。其实值得一品。
同时人物塑造也算是比较立体,得益于毛子风格的UI跟交互方式,我会感觉他们并不是一个死板的npc,而是真正存在于环境中的人,每个人都有自己的事,而不是只为主角服务的工具人。同时,安娜老婆的塑造跟游骑兵队长(岳父)的塑造也是比较成功的,算是比较立体生动了。
上面一直在说前两部,第三部,地铁离去,其实较前两部改动还是很大的,倒不是说游戏风格的改变,味还是那个味,而是表达手法跟环境的变化。前两部主要场景是位于地下的地铁站,而第三部设定是,地表的辐射逐渐消散,主角们发现人类并没有灭绝,地表上还有很多其他人类的聚集地。所以主要场景已经搬到了地面,而且主角们不开地铁,改开火车了哈哈。而表达手法的话,前两部基本上是线性的流程,而第三部则是改成了“伪”开放世界,为什么是伪呢?在我看来它只不过是把场景拆开成不同的部分,分散到地图的几个位置,然后加了一些搜刮探索,已经支线小任务放在大地图上。所以需要玩家自己跑来跑去,去不同位置完成任务,触发剧情。
最近厂商们越来越喜欢把游戏做成开放式地图,在我看来其实没有必要,有些游戏确实适合做成开放式地图,比如塞尔达这种,但是有的游戏做成线性的其实效果会更好,剧情更连贯,更有代入感,我觉得一个比较好的例子就是古墓丽影9。我感觉可以在线性的流程中在小范围给玩家一定的自由性,比如搜刮,寻宝,或者古墓9里的支线古墓这种。而没必要把大地图的自由性开给玩家,这样只不过增加了玩家的跑路时间。
而在地铁中,我个人觉得更适合线性的流程,所以至少我对它改成伪开放世界持保留意见。当然在剧情上,尤其是最后,还是很令人震撼和感慨的。而且在流程中每每有老婆或者老岳父陪伴的时候都会感到莫名的安心,哈哈。总之第三部也算是一个合格的收尾之作,主角们终于走出了地铁,在陆地上开始了新的生活,核战的阴霾也在逐渐消散,生活有了新的希望。算是一个比较好的结局。