在周报出来之前,我刚刚画了红叶的第二个SSR。 在那之后,我继续探索甲板。 在实践中,我发现红蓝一定是夜间内战中最强的夜间卡组。 我在周报中没有看到。 这是非常令人惊讶的。
这是甲板构建
金鱼和防木棉是比较常规的绑带方式。 与4夜队相比,金鱼可以提供更多的检查卡,而强化后的金鱼也可以在一定程度上欺骗解决方案,这对于4夜队来说是非常缺乏的。 卡很头疼。
唯一不同的是,我的反木棉带了一个1-tick幻想,这张卡可以有一定的限制,比如金鱼0617,第一个在蓝绿进入黑夜没有1-tick阶段的强互动期。
尤其是有首乌的套牌,如果他愿意放弃一钩阶段稳定的1~3晚增长率,对我们来说是更有利的选择。
这套红蓝式神相比其他4个式神的弱点是,一钩期的夜值成长速度不如他们,二钩期的成长值也不逊色于他们。 第四夜式神,直到他们在第三钩阶段超过他们。 .
夜叉带比较复杂。 One Slaughter 提供了较弱的 1~3 晚价值选项之一。 有了面友日的加持,夜叉不需要杀戮者提供的站位能力,一个杀戮者就够了。
1觉醒提供无限成长,可进入黑夜5。配合红叶死亡之舞的上限,最多可提供5点攻击力。 这套牌不靠高攻夜叉取胜,觉醒就够了。
1恶鬼是为了防止夜叉被释放后不觉醒,攻击力低的尴尬局面。 晚上 5。
目前SSR中似乎有一个错误。 在套牌或手牌没有SSR卡的情况下,夜叉在被3个钩子杀死的情况下仍然可以提供1点夜10,所以一张足以提供夜10的手段。
当然,从本质上来说,红蓝蓝绿对夜叉SSR的依赖并不是很大,而绿色更倾向于先行,接近于夜色。
鬼带2是斩杀手段,还是夜10,是套牌的核心卡牌之一,也是与蓝绿夜最大的区别之一。
蓝绿入夜是目前比较主流的打法,不管怎么选棉花觉醒+3钩战卡,至少2张,紧觉醒带2+0~2不归路,第一个没有4张3钩卡, 加上至少1张夜叉SSR。
这里至少有9张3钩卡,超过3张会根据个人喜好带棉紧,所以蓝绿夜叉卡位不够带鬼带这张卡,蓝绿3 -钩1总是,紧,或,第一个的开始大于夜叉,棉花的三钩卡是蓝绿的唯一恢复手段。
棉花什么时候进入3? 视现场压力而定
这也造成了一个非常反直觉的点,也是我目前夜战内战胜利的因素之一。 看来四式神和十式神的速度会比三式神快。
但其实最主流的入夜蓝绿,夜里只有10张卡,觉醒2张,+0~2张不归路,2张第一无幻,上限只有 6张卡,一般来说,你不会带那么多卡。 没有回报。
更有可能还是要吃,2张紧致觉醒或者2张初无幻境,大概率只有4张。
而这套红蓝入夜,2个红叶觉醒+2个死亡之舞,再加上2个夜叉鬼,一共6张卡,6张必须带。
这使得红蓝10张可使用的6张牌远大于夜间10张可使用的6张卡,蓝绿4-6张。
另外,红蓝之夜和金鱼提供的额外卡量,开局6卡10手的概率会远大于蓝绿4~6卡的概率。
能够以更高的概率和更快的效率进入夜十,让红叶在对抗其他夜色神时拥有了无可比拟的优势。
红叶、死亡之舞、觉醒、SSR都是核心卡。 红蓝夜红叶3钩1灯是最佳选择。 因此,完全觉醒提高了掌握率。
死亡之舞是核心中的核心。 上限是瞬瞬触发的落月,下限也是天狗羽刃风暴的等级。
SSR 提供每轮 1 点夜间奖励的高概率。
再简单聊聊红叶的其他2张形态
血枫卡看起来很漂亮,但实际上并不好用。 由于狩猎的特性,它肯定会被放置在战区。
这让对方玩家可以选择用枫叶娃娃赠送式神,下限为0分长到黑夜,上限为2分。
在大多数情况下,有经验的玩家不会让你长到晚上2点,所以最好选择更活跃的红枫标志。
这张卡最大的好处就是可以配合夜幕降临10的死亡之舞打出海量的AOE。
缺点是作为2钩卡,和SSR有直接的竞争关系,而红叶本身也没有可以提供12钩枫叶公仔的卡。
看起来是2钩卡,其实是3钩卡。 本质上,套牌不依赖它,还有巨大的AOE。
死亡之舞本身在全场播放4~6个就非常够用了,多用于快速成长。
最后显示记录图表。 因为每天都有任务要完成,所以有些游戏不红不蓝到深夜。
一共43局34胜9负,红框的那局本来可以赢的,但是吃苹果的时候手都湿了,三签阶段打错牌最后 丢失的。
10场3~4夜式神比赛,10胜
6局火魔金鱼4胜2负